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播放电影中的游戏,观看游戏中的电影

一些视频游戏因改编的动画而变得流行,例如“口袋妖怪”,另一些以出色的游戏性而闻名,例如“塞尔达传说”,还有一类依赖恐怖气氛的游戏。这些话题不乏不足,这引起了非游戏人群的激烈讨论。尽管由于过于艺术性,“伊迪丝·芬多的记忆”并没有成为著名的游戏作品,但在基于电影的叙事和游戏互动中达到了“上帝造”的水平,并赢得了“ TGA最佳游戏叙事奖”。就像上面提到的神造游戏一样,这种艺术绝对不容错过。游戏“ Edits middot,Vinci's Memory”于2017年4月25日发布。在主角伊迪丝·芬奇(EdithFinch)的带领下,我们将从第一人称视角回到祖传家园,并沉浸地寻找死亡的秘密。家庭成员。有趣的是,在这种互动电影中,家庭中的每个亲戚都有独特的表演方式:例如,主角的兄弟弥尔顿(Milton)的故事通过翻页动画书呈现,而主角芭芭拉(Barbara)的姨妈是以美国漫画的形式呈现的。玩家甚至可以通过操纵写在漫画书中的角色,扮演编剧和听众的角色来促进剧情的发展。因此,让我们从典型的情节界线切入,一起走进这一美好的“记忆”之旅。 01Calvin情节线:简单的互动,在家庭中的丰富经验,Calvin是一个向往天空的向往的小学男孩,并且喜欢在秋千上玩耍,因为到达顶峰的那一刻离天空最近。在他的房间里,有一个ldquo,航空控制中心和一个带有简单隔板的平台,里面装有外星人玩具,航空海报,航天飞机hellip和hellip。他对天空的强烈渴望无法满足,他必须被压缩在自己的房间里,被埋在芬奇家族大厦的深处。加尔文的房间对于主要活动范围是在地面上的人类是一个梦想,即使他们具有进入太空的技术能力,对于以安全名义被关押在后院的加尔文来说,只有天空他渴望的另一面。也许他尝试过几次离开地面,但他得到的只是左脚的石膏绷带和一些创可贴。但这一次,他决心向天空发起一次探险。他脚上的石膏绷带似乎意识到了什么,拼命地抓住了他,试图将他困在适当的位置。但是卡尔文的意图得到了解决,他跌跌撞撞地走上了秋千。秋千开始,凯文离开地面。风似乎也想参加这次探险,推动铁链发出嘶哑的声音,而卡尔文则随着秋千的摆动越来越靠近天空。也许出于对天空的强烈渴望,卡尔文用手抓住了铁链。卡尔文决定追求自己的梦想。他坐在秋千上,脚趾似乎碰到了木栅栏。当他靠近时,他指着云层之上的城市。当他靠近时,他将脚趾踢到了头顶的树枝上。最后,在加速度的影响下,挥杆翻转了360度。在第三高点,卡尔文松开了手。他冲上天空,耳边响起一架飞机飞过天空的声音。此时,玩家的视线转移到了Calvin摇摆。互动受到极大限制,既不能旋转视角或行走,也不能与任何物体进行进一步的互动。唯一的动作是:向前推动摇杆和向后推动摇杆,分别对应于向前和向后摆动。通过这种互动方式,玩家的注意力集中在卡尔文的四肢和天空上。起初,加尔文只知道他坐在秋千上,但是当加尔文摇动双腿以摆动秋千时,玩家会看到左脚上有绷带,身上有多个创可贴,并结合了在房间里,右边的加尔文的性格立即出现:他仍然决心在遭受很多伤后飞向天空。随着挥杆的不断摆动,他终于迈出了一小步,并且球员的视线逐渐晃动。在适当的时候插入声音效果:家人敦促吃饭的声音,卡尔文脚掌拍打石头,尖锐的声音。风在耳朵附近how叫,气氛逐渐变得更好,手柄在风和脚上产生微妙的振动。反馈。将秋千翻转360度后,玩家便飞向天空。视觉和直观的刺激使“ ldquo”(游戏对视觉眼镜的追求)成为一种充分展示的功能。向往天空的人们以加尔文(Calvin)为视点,并以游戏为媒介来体验人类永恒的愿望:飞行。 02格雷戈里的情节线:划分游戏体验方式成人眼中的世界沉闷,儿童眼中的世界色彩斑colorful。在1岁的婴儿格雷戈里(Gregory)的眼中,这个世界实际上是棘手的。格雷戈里在浴缸里度过了整整一天的玩具。他抓住青蛙玩具的手,轻柔地跳舞,好像在交响乐一样。青蛙从格雷戈里(Gregory)身上挣脱出来,在浴缸里上下翻转,然后将壁架上的鸭子和鲸鱼等玩具撞向浴缸。在格雷戈里舞蹈交响曲中。进行“第II部,第III部,第13号法令。”然而,在洗手间外面,Gregory的父母在电话中针锋相对,完全无视自己的孩子。最终,这只小青蛙踩着鲸鱼跳出水面,撞到了水龙头上。用温水包裹的最接近胚胎。格雷戈里(Gregory)沉浸在温水中,白天和黑夜陪伴他的那只青蛙,小黄鸭和小鲸鱼慢慢淹没了孩子的身体。也许在成年人眼中,格雷戈里不幸被淹死了,但也许在格雷戈里眼中,他只是进入了一个更美好的世界。通常,视频游戏的体验主要通过观察,控制和叙述来表达。这个概念已经逐渐形成。在《使命召唤》等第一人称射击游戏中,玩家的观察,控制和叙述焦点是由主要视点角色(即玩家的角色)完成的,而角色扮演游戏例如《上级》滚动,将叙事去掉,而是以旁白字幕表达,并且由玩家控制的角色仅负责观察和控制。然而,在诸如“记忆”之类的步行模拟器游戏中,观察,控制和叙述可以完全分开。例如,在格里高利情节中,玩家可以通过自己的视角观察游戏的叙述,并控制青蛙玩具以促进叙述过程,并从格里高利的父母的叙述中获得背景信息。旁白字幕通常,格雷戈里的观点只是观察者。我们使用青蛙弹跳的简单互动动作来完成与Little Yellow Duck之类的玩具的互动,同时促进剧情的发展,从而引发叙述,这是Gregory父母的声音的访问渠道。通过细分经验,叙事视角从格雷戈里的单层叙事扩展到格雷戈里,父母和玩具的多层叙事。同时,操纵青蛙玩具的亮点还增强了游戏互动的乐趣,突出了格雷戈里眼中诡reach的世界。交叉叙事的三个方面虽然不是视频游戏中的第一个,但绝对是最杰出的。 03Gus,Walter情节线:游戏中的文学叙事变化“ Memory”中最突出的叙事变化是上例中提到的交互方式的变化。此外,其重新设计的文字表达方式也是一大亮点。大多数游戏的文字字幕显示在屏幕底部,负责传递超出画面表现的信息。然而,问题在于这些词会大大减慢叙事节奏。例如,CRPG游戏(例如《神界:原罪2》)具有大量对话文本和可读书籍。综合文字量已达一百万。尽管它可以建立宏伟且有据可查的世界观,但从中提取信息并将故事组合在一起将是浪费的。很多时间。在“ Memory”中,字幕的行为类似于VR游戏。它们被悬挂在屏幕上的适当位置,并且文本在屏幕下方很难以固定的形式显示。这些字幕有时是引导玩家前进的信标,剧情触发时必须有浮动字幕,有时它们是表达情绪冲击的工具字幕会随着叙事而弯曲和变形,更多情况下,这是多种互动的体现字幕本身就是叙事。例如,在古斯(Gus)的情节线中,古斯(Gus)控制风筝的飞行路径,风筝会把字幕打乱,使字幕成为风筝的尾巴。在沃尔特(Walter)的剧情中,他用锤子砸碎了墙壁,但墙壁上的表演不是混凝土砖块,而是旁白字幕。叙事革命中的风筝与字幕的互动是文学作品的本质。在西方语境中,家谱被称为“ ldquo”,即FamilyTree,可以从“内存”中的暂停界面中看到,这是主角EdithFinch的手稿。这个手绘的家谱包含了芬奇家族五代人的所有记忆,伊迪丝芬奇回到祖先的屋子中探索家族的秘密,并成为家族历史的见证者,就像奥雷利亚诺·middot和奥德里亚诺的证词一样“百年孤独”中的布恩迪亚本迪亚家族七代人的历史。在伊迪丝(Edith)绘制的芬奇(Finch)家谱中,关于“新”,“旧”和“旧”的概念的讨论一直在“记忆”的表达中徘徊。芬奇大厦的壁炉砖来自被潮水淹没的老房子,这与侧面的液晶电视形成了鲜明的对比,年轻一代芬奇成员的房间附着在大厦的侧面,并且变得更高。更高。代表“ ldquo”的一面是老祖母伊迪。作为芬奇(Finch)家族的祖先,他搬入新世界后首次建立了该家族的新宅邸。此图像类似于《百年孤独》中的老祖母厄休拉(Ursula),并且类似。代表“ ldquo”的一面是“伊迪丝(Edith)”的主要角色黎明。她敦促离开豪宅,摆脱过去的束缚。她独自一人去印度结婚,但是在伴侣死后回到了豪宅。与“百年孤独”相对应,它是布恩迪亚家族的第五代阿玛兰·米朵(Ursula)。新老芬奇大厦之间的冲突高潮在黎明黎明将伊迪丝带出大厦的夜晚结束了,第二天伊迪死了。看来ldquo已经终于迈出了新的一步,但是仅仅六年之后,Dawn死了,剩下的唯一后裔Edith回到了他的祖先家。 04关于死亡美学的讨论在“记忆”的结尾,游戏没有显示芬奇家族的最终命运,但是每个新故事的展开都是对互动形式的新探索,这使玩家更接近伊迪丝芬奇的体验。 。对于家庭成员死亡这一严肃而深刻的话题,“记忆”只是一种轻描淡写,甚至还以电影“大鱼”之类的狂野艺术表现形式呈现。 “大鱼”中的艺术视觉风格然而,这并没有淡化“记忆”对“死亡”美学的讨论。奥丁离开旧大陆寻找新世界,最后在新家落成的地方睡觉。他的雕像高高耸立在家庭公墓中,热爱狩猎和摄影的山姆被残余的猎物击中,最后一个场景被记录在相机中,刘易斯在日常工作中逃到了他的幻想世界中沃尔特(Walter)被加冕为宫殿中间的断头台,在地下室孤立了自己,最后走出了噩梦,走到火车必须经过以致死亡的道路上。奥丁雕像可以说“记忆”中每个家庭成员的死亡是他一生的最完美诠释。作为“世界第九种艺术的游戏”,它实际上仍是一种娱乐形式。许多人会怀疑,当游戏融入更多艺术性和更深层的含义时,它是否会变得更加简单和有趣。但是也许我们可以尝试相信游戏绝不仅仅是游戏。当我们徘徊于现实生活中无尽的空虚和压力时,游戏将打开发光的门,带您进入更广阔的世界。